Mostrando entradas con la etiqueta Patrones de creación. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Patrones de creación. Mostrar todas las entradas

viernes, 7 de febrero de 2014

Patrones de creación: Singleton

Este post corresponde a la serie Patrones de diseño - Patrones de creación

Singleton

"Asegura que una clase tiene una sola instancia, y provee un punto de acceso global a esta instancia."

El patrón Singleton es probablemente el más sencillo de los patrones definidos por GoF. Debido a esto es frecuentemente sobre utilizado y a veces de forma incorrecta. Esto no quiere decir que el Singleton sea un patrón malo que no deba utilizarse, sino que, debe usarse en su justa medida y en el contexto correcto.

miércoles, 29 de enero de 2014

Patrones de creación: Prototype

Este post corresponde a la serie Patrones de diseño - Patrones de creación

Prototype

"Especifica los tipos de objetos a crear usando una instancia como prototipo y crea nuevos objetos copiando ese prototipo"

El patrón Prototype es ampliamente conocido, el framework .NET lo implementa mediante la interfaz ICloneable que declara el método Clone(), sin embargo no siempre es comprendido en profundidad.

Prototype es un patrón de creación y se basa en crear objetos mediante la clonación.

lunes, 20 de enero de 2014

Patrones de creación: Factory Method

Este post corresponde a la serie Patrones de diseño - Patrones de creación

Factory Method

"Define una interfaz para crear un objeto, pero deja que sean las subclases las que deciden que objeto instanciar. Factory Method permite a la clase diferir la instanciación del objeto a las subclases".

En el post sobre Abstract Factory ya vimos, aunque de pasada, el patrón Factory Method. Abstract Factory se centra en crear familias de objetos y cada uno de los objetos de la familia se crean habitualmente mediante Factory Method.

miércoles, 8 de enero de 2014

Patrones de creación: Builder

Este post corresponde a la serie Patrones de diseño - Patrones de creación

Builder

"Separa la construcción de un objeto complejo de su representación, de forma que el mismo proceso de construcción puede crear representaciones distintas"

Como en la mayoría de patrones de diseño entender la definición a primera vista es difícil. Intentaré explicar exactamente qué quiere decir esta definición del patrón Builder.
La idea fundamental es separar la lógica de construcción de los objetos resultantes, de esta forma podemos reutilizar la misma lógica de construcción pero obtener distintos objetos complejos.

lunes, 16 de diciembre de 2013

Patrones de creación: Abstract Factory

Este post corresponde a la serie Patrones de diseñoPatrones de creación

Abstract Factory

Oficialmente el patrón Abstract Factory: "Provee una interfaz para crear familias de objetos dependientes o relacionados sin conocer sus clases concretas".

Como ya mencioné en el post de introducción de la serie "Patrones de diseño" un patrón es una guía para solucionar un problema. Así que lo primero será definir el problema para el que aplicar este patrón será útil.

Vamos a empezar por analizar la definición del patrón. Lo primero que me pregunto es ¿por qué querríamos crear una familia de objetos? Y después, ¿cómo es posible que no conozca sus clases concretas? Si voy a crear una familia de objetos necesitaré conocer que tipos de objetos voy a crear ¿no? Vamos a aclarar estas dudas planteando el problema que queremos resolver.